【MH4】武器倍率・ダメージ計算発表会|やはり新武器は強かった。

2013年10月17日 6:24 PM  カテゴリー: 最新情報


新武器と新スキルでダメージ計算はどう変わるのか?

モンスターハンター3rdでは『武器係数』が廃止されましたが
今まで1200や1440など、4けたあるのが当たり前だった大剣やハンマーが
弱小化したように見えるのが気に入らないということで
3G,4では再び武器係数という概念が返ってきました。


逆に大剣やハンマー基準に『片手剣 攻撃力1120』とかだったら
どうなっていたんでしょうか?
片手剣
▼ 今回は、新武器を含めた武器倍率とダメージ計算の情報についてまとめていきます。

武器係数とダメージの関係

基本的内容なので過去シリーズからやっていた方は
この項目は飛ばして結構です。

基本攻撃力 = 表示攻撃力 ÷ 武器係数



アイアンソード(攻撃力336)
片手剣のハンターナイフ(攻撃力98)


336÷4.8=70  = 98÷1.4=70


と同じにはなっています。


後は武器倍率が分かれば、初期武器で計算したときの基本攻撃力が
比較できるようになります。以下計算したものをまとめてみました。


▼ あえて高い順にまとめてみました。

武器名称 武器係数 初期武器 表示上の攻撃力 実際の攻撃力
操虫棍 3.2 ボーンロッド 279 87
ヘビィボウガン 1.5 ボーンシューター 120 80
チャージアックス 3.6 精鋭討伐隊盾斧 252 70
スラッシュアックス 5.4 ボーンアックス 378 70
大剣 4.8 アイアンソード 288 60
太刀 3.3 鉄刀 198 60
片手剣 1.4 ハンターナイフ 84 60
双剣 1.4 ツインタガー 84 60
ハンマー 5.2 ウォーハンマー 312 60
狩猟笛 5.2 メタルバグパイプ 312 60
ランス 2.3 アイアンランス 138 60
ガンランス 2.3 アイアンガンランス 138 60
ライトボウガン 1.3 クロスボウガン 104 60
1.2 ハンターボウⅠ 72 60

※ヘビィボウガンは正確には1.48倍です。


躁虫棍が初期配布の武器の中で基本攻撃力が高い事になります。


まだ、確定状態ではありませんが覚醒時のモーション値もなかなか高いスコアをもっていますので
手数の面も含めるとDPSもかなり高めではないかと予想されます。
ヘビーボウガンは武器係数が小数点2ケタまで

ダメージ計算と武器性能|ひるみ値は頭で考えるもんじゃない感じるものだ

実際、ダメージ計算を考えた場合、計算式はなかなか複雑です。
頭でいちいち計算していると


おおまかには

モンスターへのダメージ = ( 物理ダメージ + 属性ダメージ )× 全体防御率

※ ダメージは小数点以下切り捨てとなります。
ですが、この『物理ダメージ』や『属性ダメージ』もまた変数が多い計算式です


◎ 物理ダメージ
剣士とガンナーでは計算要素が異なります。弾威力は弾のLvに応じた威力が設定されています。

『 物理ダメージ 剣士 』
武器倍率 × モーション値 × 斬れ味補正 × 会心補正 × 武器補正 × 物理肉質

『 物理ダメージ ガンナー 』
武器倍率 × 弾威力 × 速射補正 × 飛距離補正 × 会心補正 × 武器補正 × 物理肉質



▼ 続いて属性ダメージの計算です


◎ 属性ダメージ
物理ダメージとは違って剣士・ガンナー共通です。

属性ダメージ = 武器属性値 × 武器補正 × 耐属性

実際に計算する意味ではガンナーの方が計算自体はやりやすい感があります。


◎ 斬れ味補正について
切れ味は物理攻撃だけではなく、属性値にも大きな影響があります。
場合によっては切れ味がひとつ落ちただけで与えるダメージが
2,3割落ちるなんてことにもなり得ます。


▼ 切れアジ補正まとめ

赤ゲージ:ダメージ×0.5倍 属性×0.25
橙ゲージ:ダメージ×0.75倍 属性×0.5
黄ゲージ:ダメージ×1.0倍  属性×0.75倍
緑ゲージ:ダメージ×1.125倍 属性×1.0倍
青ゲージ:ダメージ×1.25倍  属性×1.0625倍
白ゲージ:ダメージ×1.32倍  属性×1.125倍
紫ゲージ:ダメージ×1.44倍  属性×1.2倍

弾かれる場合、その攻撃はダメージが通らなかったため
弾かれたと解釈してください。
決して弾かれたからダメージ入ってないなとは
考えないようにしましょう。


ちなみに状態異常に関しては切れ味に関係なく
一定に入ってくれます。


▼ ということで次は状態以上の蓄積に関してまとめてみます。

毒・麻痺・睡眠・爆破属性の蓄積について|状態異常の計算方法

前回壊れ属性だった爆破属性は予定通り弱体化しましたが
手数武器には相変わらず有効なスキルには変わりありません。
爆破属性
さて、この属性値と実際に状態異常の発動との数値関係を説明していきましょう。
※ココも正直変わってないので


状態異常の属性値は1/3の確率で状態異常エフェクトが出たときのみ蓄積し、
表示属性値の1/10を蓄積させます。


この蓄積がモンスターごとに決められた耐性値に達したとき
モンスターに状態異常が起こります。


したがって、麻痺120の武器で耐性値100の相手を麻痺状態にするには
一回当たりの蓄積期待値

120 × 1/3 × 1/10 = 4

したがって麻痺が入るまでの攻撃回数は

100 ÷ 4 = 25 回 

となります。


※モーション値については情報が入り次第、こちらに追記・更新させて頂きます。
リアル躁虫昆


以上です。


参考になれば幸いです。

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